Этот вариант Мушки интересен прежде всего тем, что шансы, играющих меньше зависят от полученных карт, чем в выше - описанных играх и ситуация меняется мгновенно - игрок, обладающий сильными картами может их лишиться и наоборот,
1. В Мушку-Копилку играют 4 человека.
2. Колода употребляется малая - в 32 карты, порядок карт обычный.
3. Сдаётся по 5 карт каждому, остальные карты кладутся на стол для прикупки.
4 В середину стола ставится банк или копилка, В этот банк перед началом игры каждый игрок вносит условленную сумму.
5. Первый выход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, последующий - взявшему взятку.
6. Козырей а этой Мушке нет, а туз пик так же играет важную роль - он перекрывает взятку в любой масти.
7. Розыгрыш производится так: например, был сделан выход в трефы - все игроки обязаны дать карты этой же масти. Взятка считается того, чья карта окажется старше.
8. При неимении карты нужной масти можно или пасовать обратиться за прикупом - сносить карту другой масти нельзя. Прикупать можно не более двух карт за раз.
9. Если требуемой масти не окажется ни у одного из трёх противников, и никто не захочет для неё прикупать, т. е. все трое спасуют, то выходящий обязан взять свою карту обратно, a право выхода предоставить следующему за ним игроку. Если же хоть один дает нужную карту, а двое других спасуют взятка считается.
10. Спасовавший в то время, когда у него на руках имеется требуемая масть вносит в копилку определённый штраф.
11. Взявший взятку ходить должен с новой масти - два раза подряд одну и ту же масть разыгрывать нельзя. При отсутствие карт другой масти право выхода передаётся следующему игроку,
12. Если при сдаче или после прикупки в руках игрока окажутся три карты одной масти, то он кладёт их крапом (рубашкой) вверх, и противники по очереди берут по одной карте себе. Взамен он берёт три карты из прикупа. Если в прикупе не осталось трёх карт, что часто случается в конце игры, он берёт сколько там есть, при отсутствии карт - брать ему нечего и он таким образом выигрывает. Если же у него окажется 4 или 5 карт одной масти (что может произойти только при сдаче), он кладёт их все: противники разбирают по одной, а оставшихся одну или две карты он забирает назад и к ним также прикупает недостающие до пяти количество карт. Это правило соблюдается даже при пиковой масти с тузом. Так что АП легко может перейти из рук в руки. Ни один из игроков не имеет права умалчивать о пришедших к нему трёх, четырёх или пяти картах одной масти - за подобное действие он штрафуется.
13. Игра продолжается до тех пор, пока у кого-либо не останется на руках ни одной карты. При этом каждому записываются очки за взятые им взятки. Игрок, не взявший за игру ни одной взятки, так же вносит штраф.
14. Полная партия Мушки-Копилки состоит из четырёх игр (или сдач). По окончании каждой игры, игроками, у которых остались на руках карты, вносится в банк определённая сумма. После завершения партии производится расчёт: подсчитываются очки, набранные каждым игроком за всю партию, т. е. в течение четырёх игр. При этом пиковая взятка оценивается в 1 очко, трефовая - 2, бубновая - 3, червовая -- 4. Каждая взятка, перекрытая соответствующим тузом или АП ценится вдвойне, т. е. пиковая - 2 очка, трефовая - 4, бубновая - 6, червовая - 8. Далее игроки разбирают копилку пропорционально набранным очкам, исходя из ставки за очко. Выигравший заключительную (четвёртую) игру забирает кроме того и банковский остаток.
Мушка-Памфил, Мушка-Шутиха и Мушка-Мистигри представляют из себя меньше интереса, чем Лентюрлю или Копилка и отличаются от обыкновенной Мушки незначительными нюансами.
Так в Мушке-Памфиле роль туза пик исполняет валет треф, являющийся самой значительной картой. Игрок, к которому пришёл ВТ или Памфил, обезопасен oт ремиза, т. к. Памфил считается самым старшим козырем в любой масти и его никто не может перебить, он же перекрываем любую карту.
Игрок, объявивший до начала прикупки, что у него есть ВТ получает с остальных заранее обусловленную сумму, не входящую однако в расчёты игровой записи, а записывающуюся отдельно.
Сдатчик, который откроет Памфила козырем имеет право, посмотрев свои карты и сообразив выгоду, переменить козыря по своему усмотрению, а ВТ взять себе.
Все остальные правила полностью соответствуют правилам простой Мушки.
Отличие Мушки-Шутихи состоит в том, что козырь не открывается, а козырной мастью всегда является пиковая и порядок карт в каждой масти таков: К, Д, В, А, 10, 9 и т. д.
Пиковая Дама называется Шутихой.
Игрок, взявший взятку Шутихой, списывает за неё 8 очков, но если ДП перебита королём, то игрок, положивший Шутиху, списывает только 4 очка, перебившему её КП противнику списывается 5 очков. Таким образом, обладатель ДП о безопасен от ремиза и даже не взяв ни одной взятки спишет 4 очка. Если же на КП была взята взятка без Шутихи, то за такую взятку игрок списывает лишь 1 очко. Игрок, у которого образуется пять пик вместе с Шутихой на руках - прямо со сдачи или после прикупки - открывает свои карты и признаётся выигравшим и получает с противников сумму, записанных на этот момент очков.
В Мушке-Мистигри принимается такой же порядок карт, как и в Мушке-Шутихе, т. е. король считается самой старшей картой, а туз имеет место между валетом и десяткой. Преимущественной картой в Мистигри считается Король треф, и значение его точно такое же, как в обыкновенной Мушке АП, а розыгрыш ведётся так же.
Если кто-нибудь из игроков будет иметь на руках 5 карт одной масти, то он должен открыть карты и взять со всех остальных определённую плату, которая записывается отдельно. Игровые же записи остаются нетронутыми и игра продолжается в том же порядке. В случае, если у нескольких игроков за один розыгрыш составятся одномастные карты, то выигрыш достанется имеющему карты старшей масти. Самой старшей мастью считаются черви, за ней следуют бубны, трефы и пики. Если вдруг, что бывает крайне редко, к двум игрокам придут карты одной масти, то выигрывает тот, у кого окажется больше очков на картах. Игрок, имеющий на руках 4 карты одной масти и КТ пятым, выигрывает Мушку сразу т. е. берёт с противников за их записи. После этого Мистигри начинается снова.
Эта бесхитростная, слишком простая по своему механизму игра пользовалась большой популярностью на юге России. Условия и правила её так незначительны, что научиться играть в неё не представляет ровно никакого труда.
1. В Кончинку могут играть двое, трое или четверо. Ни записать, ни правила не изменяются ни при каком количестве игроков.
2. Колоду употребляют в 52 карты.
3. Сдача производится по очереди и сдатчик даёт каждому игроку по 4 карты и 4 карты кладёт открытыми на стол.
4. Причём среди открытых карт не должно быть ни двух одинаковых, ни хотя бы одного валета. Сдатчик, положивший на стол, например, две восьмёрки, должен одну из них убрать в середину колоды, а на её место положить карту, лежащую сверху колоды, если вновь при этом на столе окажутся одинаковые карты, следует повторить процедуру. Так же поступить и в случае если на стол ляжет валет.
5. Игроки ходят строго по очереди. Первый ход принадлежит сидящему слева от сдатчика.
6. Весь смысл игры сводится к тому, чтобы забрать со стола наибольшее количество карт, кончинок и треф. Кончинками называются двойка треф и десятка бубен.
7. Игра протекает следующим образом: после раздачи карт, первый игрок смотрит может ли он взять взятку. Взятки берутся одинаковыми картами: королём можно взять короля, дамой - даму, семёрку - семёркой и т. д. Кроме того, можно ещё брать картой одинаковой с лежащими по числу очков, например, на столе лежат, А, 2 и 5 в общем составляющие 8 очков - их можно взять восьмёркой или лежат 4 и 6 - их можно взять десяткой. Разумеется, брать одной картой несколько очень выгодно. Несколькими же картами брать одну или несколькими - нескольких нельзя ни в коем случае.
8. Туз в Кончинке самая слабая карта - он считается за 1 очко и им можно взять только другого туза. Короли и дамы берут соответственно лишь К и Д. Валет же считается самой старшей картой и берёт сразу все карты, лежащие на столе.
9. Если игроку нечем взять взятку - он не имеет права пасовать и пропускать ход, а должен положить какую-нибудь карту из находящихся на руках, на стол.
10. Так же поступает и тот, кому принадлежит ход в то время, когда на столе нет ни одной карты.
11. После каждого хода игрок берёт из колоды верхнюю карту. Когда же колода кончилась, продолжает играть с оставшимися.
12. Игра продолжается до тех пор, пока у игроков не выйдут с рук все карты. После этого карты, оставшиеся на столе, забирает себе тот, кто взял последнюю взятку.
13. По окончании игры, игроки подсчитывают взятые карты, и то, у кого окажется больше всех, записывает себе цифру 2 (в случае равенства карт у двух противников - каждый записывает по 1). Так же единицу записывает себе тот, у кого окажется больше, чем у остальных противников треф. И по единице игроки записывают за взятые кончики, т. е. за 2Т и 10Б. Таким образом, за игру разыгрывается 5 очков.
14. Партия продолжается до тех пор, пока один из игроков не достигнет в своей записи цифры 15. Причём игрок, которому осталось набрать небольшое количество очков до 15 может окончить игру досрочно. Например, ему нужно всего 2 очка и он, взяв 7 штук треф и кончинку может тут же завершать партию,
15. Расчёт в Кончинке может производиться или, как описано в §7 Мушки, или же игра идёт определённый куш, который складывается из ставок каждого игрока на партию.
16. Есть вариант Кончинки, в котором фигурные карты имеют очковые оценки, а именно: К - 13, Д - 12, В - 11, А - свою обыкновенную в этой игре, т. е. - 1. В такой Кончинке королём можно забрать не только короля, но и несколько карт, сумма очков которых будет составлять 13. Так же дамой и валетом. Валет же своего преимущественного значения, как в первом варианте, не имеет и не забирает все карты со стола. Остальные правила остаются те же.