НОВОСТИ    БИБЛИОТЕКА    ЭНЦИКЛОПЕДИЯ    КАРТА САЙТА    О САЙТЕ


предыдущая главасодержаниеследующая глава

Мушка

Если вам по душе незамысловатые игры с несложными правилами, дающие возможность вести посторонние разговоры, слушать музыку и не очень напрягать внимание счётом мастей и карт, то вам наверняка понравится старинная русская игра Мушка.

Мушка издавна пользовалась симпатией, как игра приятная и чрезвычайно интересная. Занимательность её заключается главным образом в разнообразных видоизменениях и усовершенствованиях. Она не азартна и мало ощутима для карманов любителей карточной игры. Короче, это действительно игра для отдыха.

Мушка имеет несколько вариантов и каждый имеет своё характерное название: Лентюрлю, Памфил, Шутиха, Мистигри и Копилка.

Основные правила во всех этих видах Мушки одинаковые, вся разница состоит в значении мастей и некоторых картах.

1. В Мушку играют от трёх до шести человек, в исключительных случаях игроков может быть семь. Если играющих трое, то колода употребляется в 32 карты, четверо - 36 карт, при большем количестве играющих - в 52 карты. Порядок карт обыкновенный.

2. Места занимаются по картам - игроки вытаскивают из колоды по одной карте и садятся в порядке возрастания по часовой стрелке от вытащившего младшую карту. Игрок вытащивший самую младшую карту сдаёт первый, за ним все остальные - по кругу в порядке очереди.

3. Сдаётся по 5 карт каждому игроку, причём сдавать надо по одной карте.

4. Козырь вскрывается сдающим и кладётся на середину стола.

5. Каждый игрок, сообразуясь со своими картами, может прикупать нужное ему количество карт или идти на своих, или пасовать, если только у него на руках нет туза пик.

6. Прикупают игроки поочерёдно, сбрасывая карты, которые считают ненужными и, беря сверху колоды необходимое до 5 количество карт. Первым прикупает сидящий слева от сдатчика.

7. Перед началом игры каждому игроку записывается по 25 очков, которые он должен списать. Выигрывает тот, кто первым спишет вышеназванную цифру. Выигрывает он с каждого игрока обязательно. Так, предположим, игрок А списал 25 - у него 0, у В - осталось 9, у С - 16, у D - 2. Значит А выигрывал 9 + 16 + 2 = 27 очков и получает определённую сумму, обусловленную ценой очка, которая оговаривается до начала партии. Игроки же В, С и D проиграли суммы соответствующие их 9, 1, и 2 очкам.

8. Каждая взятка считается за одно очко - например у игрока Н было 18, он взял две взятки - ему пишется 16. Игроку, сделавшему ремиз (или обремозившемуся), т.е. не взявшему ни одной взятки, приписывается к записи 5 очков, так у Н при ремизе стало бы 23 очка.

9. Если игрок, которому для выигрыша Мушки осталось списать небольшое количество очков (1,2,3,4), возьмёт лишнюю взятку, то он должен записать 25 очков и продолжать игру с этой цифры, остальные же продолжают игру с прежней записью.

10. Игрок, имеющий на руках АП, несмотря даже на очень плохие остальные карты, не имеет права пасовать, т. е. отказываться от игры. Играющий с АП присчитывает к своим взяткам дополнительные 5 очков и, например, при двух взятках списывает не 2 очка, а 7, несмотря даже на то, если сам АП был побит. Если АП - козырной, то за него списывается 10 очков. Но если же имеющий АП сделает ремиз, то ему приписывается не 5, а 10 очков.

11. Первый выход всегда принадлежит тому, кто сидит слева от сдатчика. Последующий - взявшему взятку.

12. При ходах на масть следует сбрасывать карты такой же масти. При неимении её - обязательно бить козырем. За несоблюдение этого правила, равно как и вообще за ренонс (ошибочный снос карты не в масть, при имеющейся требуемой), провинившемуся приписывается 5 очков штрафа за каждый промах.

13. При выходе игрока с АП, другие игроки, не имеющие пиковой масти так же бьют его любым козырем, кроме козырного туза, но если один из игроков сделал выход с козырного туза, то игрок, владеющий АП может его перебить даже при наличии козырной карты. Другого же никакого козыря он не бьёт, так что с пикового туза, как и с козырного ходить нужно осторожно.

14. Если выход был не с козырного туза, а им была перекрыта чья-то взятка, то АП перед ним бессилен и взятка достаётся владельцу козырного туза.

15. Пиковую масть при прикупке сносить всю не следует, а желательно оставлять хотя бы одну карту для выхода: подобным выходом можно заставить соперника снести АП и дать возможность одному из игроков, не имеющих этой масти, побить его козырем. Вообще, всем надо стремиться играть, если это обнаружится в начале розыгрыша против владельца АП, он при удачной игре может списать значительно больше очков, чем другие игроки, но и ремиз для неге более страшен.

16. При прикупе следует сбрасывать длинную масть или младшие карты. Оставлять королей, тузов и прочие фигуры и надеяться на них как на взятку рискованно. Лучше всего оставлять на руках только козыри и прикупать к ним. Игрок, не рассчитывающий при розыгрыше взять хотя бы одну взятку, может пасовать, в этом случае ему ничего не приписывается и не списывается. Пасовать можно сколько угодно раз, но есть варианты Мушки, когда партнёры оговаривают количество пасов подряд или вообще играют каждый розыгрыш все обязательно. Засдача, или открытая сдатчиком при сдаче карта, принадлежащая любому другому игроку, или неверно е распределение карт между играющими - обязывает к пересдаче.

предыдущая главасодержаниеследующая глава













© TABLE-GAMES.RU, 2010-2020
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://table-games.ru/ 'Настольные игры'

Рейтинг@Mail.ru

Поможем с курсовой, контрольной, дипломной
1500+ квалифицированных специалистов готовы вам помочь