НОВОСТИ    БИБЛИОТЕКА    ЭНЦИКЛОПЕДИЯ    КАРТА САЙТА    О САЙТЕ


предыдущая главасодержаниеследующая глава

Шестьдесят Шесть

Игра эта в основе своей очень проста, но тем не менее интересна, потому что требует соображения, ловкости и, пожалуй, искусства. Её можно поставить в ряд серьёзных игр, где для выигрыша надо напрягать "извилины", так и в ряд игр для развлечения - всё зависит от отношения к ней играющих. Игра эта, как и Пикет, специально для двух игроков. В список российских игр она попала в середине ХIХ века. Перешла она в среднюю Россию из Германии и на русской почве видоизменилась настолько, что навряд ли коренные Германцы признали в ней свою популярную игру. На своей родине Шестьдесят Шесть имеет более обширные правила и требует там от игроков большего умения, нежели у нас.

1. Весь смысл игры заключается в том, что оба игрока стараются набрать взятки, состоящие из тех карт, очки которых составляли бы в сумме 66. Первый, набравший необходимое количество очков, считается взявшим игру. Восемь таких игр составляют партию.

2. Колода употребляется в 24 карты: А, 10, К, Д, В, 9. Тузы ценятся в 11 очков, десятки в 10, К - 4, Д - 3, В - 2, девятки же ценности не имеют.

3. Первая сдача производится по жребию, последующая - игроков, выигравшим игру. Сдаётся каждому по 6 карт.

4. После сдачи открывается козырь и около него кладётся колода, из которой по мере надобности, игроки выбирают карты.

5. Первый выход принадлежит противнику сдатчика, последующие - взявшему взятку,

6. Первым из колоды берёт карту тот, кто взял предыдущую взятку.

7. Взятка берётся либо старшей картой разыгрываемой масти, (например, ВТ могут перебить ДТ, КТ, 10Т или AT), либо козырем.

8. Игра делится как бы на две фазы: в первой, пока не разобраны карты из колоды, каждый имеет право распоряжаться картами по своему усмотрению, т. е. сообразуясь с выгодой, сбрасывать карту другой масти или же бить козырем в то время, как у него на руках есть карта требуемой масти.

9. Когда колода разобрана игра вступает во вторую фазу: на выход противника игрок должен положить карту той масти, с которой походил противник, если таковой нет - ударить козырем, если нет козыря - сбросить любую карту.

10. Особое значение в этой игре имеют марьяжи, т. е. одномастные К и Д, находящиеся на руках у игрока. Имеющий марьяж и объявивший его присчитывает себе за простой 20 очков, за козырной - 40.

11. Для объявления марьяжа необходимо сделать выход с одной из его карт. Но если игрок не сумеет или не успеет выйти с марьяжной карты, то ни 40, ни 20 ему не считается.

12. Так же значение имеет и последняя взятка. Игрок её взявший присчитывает себе 10 очков. Однако эти 10 очков не считаются, когда игрок решил, досчитав до 66, прекратить игру в то время, когда на руках ещё остались карты.

13. Если один из игроков рассчитывает добрать шестьдесят шесть очков своими каргами в середине или даже в начале розыгрыша, то перед выходом (своим или противника), он может объявить колоду закрытой. В этом случае игра сразу переходит во вторую фазу, (см. §9) и карты из колоды игроками не добираются.

14. Закрывать колоду можно только тогда, когда она заключает в себе не менее пяти карт.

15. Как упоминалось в §1 партия состоит из восьми игр взятых одним игроком, но она может закончится и ранее, т. к. некоторые игры имеют увеличительный счёт: если по достижению одним игроком 66 очков его противник не набрал 33, то первому игра считается вдвойне, а если у противника вообще 0, то втройне, т. е. как будто он взял три игры.

16. В то же время, если игрок, объявивший колоду закрытою не наберёт 66 очков, то его противник, даже не имея ни одного очка, считает игру вдвойне себе, если первый не наберёт и 33, то второй считает втройне, а если закрывший колоду не возьмёт ни одного очка, то противник считает за 4 игры. Последний случай можно рассматривать на таком примере:


Козыри пики

Н имеет козырной марьяж и верхи в двух мастях. С раздачи смело закрывает колоду, даже при чужом ходе. Но у U оказываются козырные А и 10 и длинная масть, отсутствующая у Н. В результате, после выходов 1 - АП, 2 - 10П, Н остаётся без очков. Так что закрывать колоду следует с известной долей осмотрительности.

17. Если случится, что оба игрока не наберут 66 очков или же, напротив, игрок, уже имеющий 66, обсчитавшись, не остановит игру и даст противнику так же набрать 66, то очки аннулируются и игра признаётся розыгрышем. Её никто себе не считает и следующая сдача производится тем же игроком, кто сдавал до этого.

предыдущая главасодержаниеследующая глава













© TABLE-GAMES.RU, 2010-2020
При использовании материалов сайта активная ссылка обязательна:
http://table-games.ru/ 'Настольные игры'

Рейтинг@Mail.ru

Поможем с курсовой, контрольной, дипломной
1500+ квалифицированных специалистов готовы вам помочь