Некоторые игры допускают неопределенное число участников. К их числу относится и следующая, в которую могут играть несколько человек, но не менее трех. Для игры требуется колода специальных карт, на которых проставлены определенные символы в разных комбинациях. Возможно множество разновидностей этой игры, в зависимости от конкретного вида карт. Здесь сначала будет изложена версия, предложенная автором. В ней колода состоит из 61 карты. Одна карта - так называемый "бланк" - пуста, т. е. на ней нет символов. На любой из других карт написана одна из букв А, Б, В, Г, Д либо красным, либо синим, либо зеленым цветом и обведена кружком либо квадратом, причем обводка может быть красного или черного цвета. Ясно, что карт с всевозможными сочетаниями указанных признаков как раз 60. Это число удобно тем, что позволяет играть втроем, вчетвером, впятером, вшестером и в восьмером по совершенно одинаковым правилам. В случае другого числа карт пришлось бы вводить дополнительные правила на случай "неудобного" числа игроков.
Один из игроков является ведущим, остальные "исследователями". Ведущий записывает на листке бумаги какое-нибудь правило, по которому одна карта может следовать за другой. Например, он пишет: "После буквы А может следовать только Б, после Б - только В, после В - только Г, после Г - только Д, после Д - только А. Остальные признаки не играют роли. "Бланк" может стоять после любой карты, и следовать за ним может любая карта". Записанное правило он никому не показывает. Затем колода раздается так, чтобы всем "исследователям" досталось поровну. При этом остается одна карта (это будет последняя карта колоды), которая никому не достанется. Она кладется на стол лицом вверх и открывает сброс. Дальше игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок пытается положить какую-нибудь свою карту на верхнюю карту сброса. Если положенная карта может, согласно записанному правилу, следовать за предыдущей, ведущий говорит: "Можно". Тогда положенная карта становится верхней. Если же она не может следовать за предыдущей картой, ведущий говорит: "Нельзя". Тогда игрок забирает ее себе назад. После этого как в случае успеха, так и в случае неудачи ход передается следующему игроку.
Цель игры - избавиться от всех своих карт. Игра кончается, когда кто-то сумел это сделать или когда ведущий увидит, что партия зашла в тупик, т. е. никто из игроков не может избавиться ни от одной из своих карт. После того как партия закончится, участники считают свои очки.
Число очков, набранных "исследователем", равно разности между суммарным количеством карт, оставшихся на руках у остальных "исследователей", и произведением количества карт, оставшихся на руках у него, на число "исследователей". Например, если "исследователей" трое и у первого осталось 5 карт, у второго - 2 карты, а третий вышел, то первый получает минус 13 очков (так как 2 + 0 - 5 × 3 = -13), второй получает минус 1 очко (так как 5 + 0 - 1 ×3 = -1), а третий набирает 7 очков (5 + 2 - 0 = 7). Ведущий получает столько очков, какова разность между количеством очков победителя и того из "исследователей", который набрал наименьшее количество очков (в некоторых версиях игры используют другие способы подсчета очков ведущего). В приведенном примере ведущий набирает 20 очков.
Затем ведущим становится кто-нибудь другой из участников игры, и все повторяется.
Правило должно быть таким, чтобы ведущий в любой ситуации мог однозначно и быстро определить, подходит ли данная карта на роль следующей верхней карты сброса или нет. Ведущему выгодно, чтобы победитель как можно сильнее оторвался от "исследователя", занявшего последнее место. Для этого он должен стараться придумать такое правило, чтобы, во-первых, кто-нибудь отгадал его (ведь если его никто не отгадает, то все "исследователи" наберут примерно поровну очков), т. е. оно должно быть не слишком трудным для отгадывания, и, во-вторых, чтобы не все отгадали его, т. е. оно должно быть не слишком простым. Кроме того, в-третьих, правило должно позволять тому, кто его отгадает, быстро избавляться от своих карт, т. е. оно должно быть не очень ограничивающим. В то же время, в-четвертых, оно должно быть таким, чтобы тому, кто его не отгадал, было трудно избавляться от своих карт. Изобретение удачных правил - очень непростое дело.
Правило может связывать последующую карту не с одной предыдущей, а с несколькими. Тогда лучше складывать сброс не в стопку, а в ряд.
Вместо предложенной специальной колоды можно использовать обычную колоду карт (эта игра носит название "элузис"; она описана М. Гарднером в книге "Математические головоломки и развлечения"), а можно использовать карты с проставленными на них буквами алфавита или сочетаниями букв. В этом последнем случае можно задумывать различные лингвистические правила. Возможны и другие варианты.
Подобные игры очень увлекательны и полезны, а ситуации в них напоминают те, что складываются в работе исследователей, постигающих законы природы. В игре эти законы задает ведущий. В жизни они существуют объективно.