Новости

Библиотека

Ссылки

О сайте







предыдущая главасодержаниеследующая глава

Часть V. Скат

Раздел 1.

Скат был завезен в другие страны немецкими эмигрантами.

Число игроков. Число участников составляют три, пять игроков, хотя непосредственно в игре участвуют только трое,

Колода. Колода состоит из 32 карт (А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7 в каждой масти).

Старшинство карт. При наличии козырной масти старшими козырями являются четыре валета со следующей ранжировкой: ТВ (старший), ПВ, ЧВ, БВ независимо от того, какая масть является козырной. Остальные карты козырной масти, а также карты бескозырных мастей, имеют следующую ранжировку: А (старший), 10, К, Д, 9, 8, 7. В случае отсутствия козырной масти карты ранжируются следующим образом: А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7.)

Жеребьевка. В семейном кругу рассадка игроков определяется посредством жеребьевки. На турнирах места определяются скатмейстером (судьей).

Тасование и снятие. Последним тасует сдающий. Колоду снимает игрок слева от него.

Сдача. Счет ведет назначенный игрок. Первым сдает игрок слева от него. Затем сдача идет по часовой стрелке. Игру желательно заканчивать лишь тогда, когда игроки произведут равное количество сдач.

Карты сдают только трем игрокам. При наличии четырех игроков за столом сдающий себе не сдает. Когда за столом сидят пять игроков, сдающий не сдает карты себе и третьему игроку слева от него. А первым получает карты игрок слева от сдающего.

Сдача производится серией "З-скат-4-3", т. е. в первом круге сдают по три карты сразу. Затем две карты сдаются картинкой вниз в центр стола, составляя скат, или слепого. Потом идет круг сдачи на четыре карты за один раз и, наконец, круг по три карты.

Обозначение игроков. Игрок слева от сдающего называется передним игроком или лидером, а остальные игроки, соответственно, называются средним и задним. Игрок, который получил право назначить козыря называется Игроком. Остальные два участника становятся противниками,

Торговля. Лидер имеет право назначить козырь, если другой игрок не сделал заявку, которую лидер не хочет поддерживать. Первую заявку делает средний игрок. Если лидер хочет заявить такую же величину, он говорит: "Поддерживаю" или "Да". Для получения права назначать козырь средний игрок должен повысить свою заявку так, чтобы лидер не смог адекватно ответить на нее. Когда игрок хочет выйти из торговли, он говорит: "Пас" или "Нет". В тех случаях, когда лидер и средний игрок определяют, кому уцелеть, задний игрок имеет право купить привилегию, ставя заявку против уцелевшего игрока.

Если средний и задний игроки пасуют, не ставя заявок, лидер может назначить игру без заявки на определенное число очков или отпасовать. В последнем случае сдаче следует разыгрыш при рамше.

В каждой заявке должно быть названо только число очков. Наименьшая возможная заявка содержит 10 очков. В заявках принято делать повышение на величину в пределах от 2 до 10, а также на 12, 14 и т. д.

В заключение торговли выигравший заявитель (Игрок) должен назначить свою "игру".

Игры. Ниже приводится перечень пятнадцати возможных игр, которые могут быть назначены Игроком, вместе с базовой ценой каждой из них.


Турне. Объявляя турне, Игрок берет верхнюю карту ската. Он может одобрить эту карту, назначив в козыри, и тогда он обязан показать ее остальным игрокам, или забраковать без показа*

* (Эта привилегия называется "Past nur mcht" - "Она мне не подходит ".)

После забраковки первой карты скаты переворачивают картинкой вверх вторую карту, определяя, таким образом, козырную масть. В этом случае игру называют "вторым показом".

Независимо от назначения козыря первой или второй картой, Игрок обязан включить в свою руку обе карты ската и снести любые две карты картинкой вниз.

Соло. Объявляя соло, Игрок должен также назвать козырную масть. Две карты ската (слепого) остаются лежать картинкой вниз, а сдачи разыгрываются в том виде, в каком были получены игроками.

Гранд. Во всех играх с грандом козырями являются только валеты. Гранд соло разыгрывается без использования ската. При объявлении гаксера Игрок берет карты ската, не показывая их, и сносит любые две карты, сокращая, таким образом, свою руку до десяти карт. Гранд уверт представляет собой контракт на выигрыш всех взяток с показом руки Игрока на столе перед открывающим ходом. Гранд турне может появиться только благодаря выходу валета из ската после объявления турне. В этом случае для гранд турне Игрок может объявить в козыре только валеты.

Рамш. Рамш разыгрывается только в тех случаях, когда все три участника отказываются делать заявки и не назначают другую игру. Рамш отличается от гранда лишь наличием валетов в козыре. Каждый играет за себя и стремится набрать как можно меньше очков.

Нуль. В нулевой игре козырей нет. Карты каждой масти ранжируются следующим образом: А (старший), К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Объявление нуля означает, что Игрок берет обязательство не выиграть ни одной взятки. Карты ската откладываются в сторону и остаются неиспользованными. Прежде, чем сделать открывающий ход при нуле уверте, Игрок обязан выложить на стол все свои карты картинкой вверх.

Скот. В конце розыгрыша к взяткам Игрока добавляются две отложенные карты, независимо от того, были они первоначально сданы в качестве ската или были снесены с руки Игрока. Все' зачетные карты ската учитываются в результате Игрока. При рамше скат добавляется игроку, выигравшему последнюю взятку.

Стоимость игр. Стоимость каждой игры необходимо определять как для подсчета очков, так и для постановки заявок. Номинальная стоимость нулевых игр в том виде, как она дана в таблице (п. "Игры"), остается неизменной. Номинальная стоимость каждого вида игр определяется путем умножения базовой цены, приведенной в таблице, на сумму всех применяемых мультипликаторов.

Myльтипликаторы

Матадоры. Термин матадоры говорит о наличии старших козырей в непрерывной последовательности, начиная с ТВ и ниже. О руке с ТВ принято говорить, что она играет "с" определенным числом матадоров. О руке без ТВ говорят, что она играет "против" такого числа матадоров, сколько существует козырей старше самого старшего козыря в руке. Примеры. О козырной масти во главе с ТВ, ПВ, БВ, говорят, что она "с двумя", поскольку в ней недостает ЧВ. Козырная масть во главе с Б, В, А, 10 играет "против трех".

В первом пункте перечня мультипликаторов, применяемых к объявлению козыря, приводится число матадоров, "с" которыми или "против" играет данная рука. При подсчете матадоров карты ската, независимо от того, используются они в розыгрыше или нет, считаются принадлежностью руки Игрока. Если рука играет "с", скат может повысить, но не понизить стоимость его игры. Однако, если рука играет "против", то обнаруженный в скате матадор может снизить стоимость. Пример. Игрок заявляет 30 и объявляет соло на червах. Во главе его козырей стоит ЧВ. Таким образом? он играет "против двух" и надеется выполнить свой контракт, исходя из следующих соображений: матадоры - 2, игра - 1, общее число мультипликаторов - 3; 3 x 10 = 30. Однако ТВ находится в скате. Поэтому рука оказывается "с одним", число мультипликаторов уменьшается на один и Игрок будет посажен, если в розыгрыше не составит шнейдер.

Игра. При объявлении игры с козырями Игрок составляет контракт так, чтобы выиграть, с учетом ската, по крайней мере большинство из 120 очков колоды. Карты в колоде оцениваются следующим образом:


Младшие карты не зачитываются.

Для того, чтобы в итоге набрать на картах, выигранных во взятках, минимум 61 очко, Игрок зарабатывает один мультипликатор, который называется очком за игру.

Шнейдер. В то время, как Игрок стремится набрать на картах 61 очко, противники прилагают усилия, чтобы набрать 60 очков. Недобор одной из сторон половины указанной суммы: 31 для Игрока и 30 для противников, обеспечивает шнейдер и добавляет один мультипликатор.

Игрок может получить дополнительный мультипликатор, если он до открытия карт предугадает наличие шнейдера, т. е. если он соберет не менее 91 очка на картах.

Наряду с этим, Игрок может добавить один мультипликатор, прогнозируя перед открывающий ходом показ шнейдера. Иными словами, Игрок говорит, что наберет на картах 91 очко. Такое объявление допускается только в тех случаях, когда карты ската откладываются нетронутыми.

Шварц. Выигрыш одной стороной всех десяти взяток составляет шварц, и добавляет один мультипликатор. Перед открывающим ходом Игрок имеет право объявить шварц, т. е. он может поставить контракт на выигрыш каждой взятки и, таким образом, получить один дополнительный мультипликатор. Так объявлять шварц разрешается только в играх без использования ската.

Подведение итого игры. В вышеприведенной таблице мультипликаторов указан порядок подведения итогов, поскольку все очки за пределами счета матадоров являются результирующими. Иными словами, заработав последующие мультипликаторы, Игрок получает право на все предыдущие. Пример. Если Игрок зарабатывает очко за шварц, он получает очки как за шнейдер, так и за его прогноз.

Игроку не разрешается объявлять игру, которая может не обеспечить стоимость заявки. Это означает, что он не имеет права объявлять нулевую игру, если в заявке заказано более 20, и нуль уверт, если заявка превышает 40.

Розыгрыш. Открывающий ход неизменно делает игрок слева от сдающего. Лидер имеет право на заход с любой своей карты. Каждый другой игрок обязан ходить в масть, причем он должен помнить, что при любом объявлении козырей все четыре валета становятся козырями. В противном случае он может ходить козырем или любой картой. Игрок не обязан брать взятки в любой масти. Если в розыгрыше взятки сыгран козырь, то выигрывает старший козырь. В остальных случаях выигрывает старшая в открытой масти карта. Очередной первый ход делает игрок, выигравший взятку.

Цель игры. Главная цель заключается в том, чтобы на зачетных картах в итоге набрать 61 очко, следующей целью является выигрыш 91 очка или всех взяток. При нулевой игре, а также в случае объявления шварца, задачей Игрока является проигрыш или выигрыш всех взяток. При рамше цель игры заключается в том, чтобы набрать наименьшее количество зачетных карт.

Следует отметить, что Игрок вообще не сможет выиграть очки, и проиграет стоимость своей игры, если не наберет на взятках минимального числа очков, которое гарантируется данной игрой - 61, 91, все взятки или никаких взяток в зависимости от конкретного случая.

Подсчет очков. Для каждого участника игры в таблице подсчета очков предусмотрена одна колонка. Как уже описывалось в предыдущих разделах, в конце розыгрыша сдачи производится подсчет стоимости игры. Эта стоимость заносится в колонку Игрока в виде плюсовой величины при условии, что она, по меньшей мере, равна его заявке, обеспечивающей выигрыш, а также, если он набрал минимум очков или взяток, заказанных в его игре. Если же Игрок не выполнил какое-нибудь требование то стоимость игры будет занесена в его колонку в виде минусовой величины. Однако, в тех случаях, когда назначается гаксер или второй показ в турне, проигрыш удваивается.

Для определения стоимости игры применяются мультипликаторы, шнейдер и шварц, даже если Игрок не наберет 61 очко. В последнем случае считается, что мультипликаторы достаются противникам. Поэтому, набрав 60 очков, противники могут не прекращать игру, а потребовать ее продолжения с тем, чтобы попытаться заработать мультипликаторы за шнейдер и шварц.

При игре Игрока "против" может случиться так, что из-за неудачного ската в стоимость игры не будет набрана величина заявки. Однако, величина проигрыша должна быть, по меньшей мере, равна заявленной. В этом случае расход Игрока составит наименьшее, кратное базовой стоимости его игры, которое равно или превышает величину заявки. Пример. Игрок заказывает 24 и объявляет соло в пиках. Начинает он игру "против двух", но в скате находится ПВ. Несмотря на то, что Игрок набирает на картах 61 очко, его игра оценивается лишь в 22 очка (2x11=22). Он проигрывает 33, наименьшее кратное Базовой стоимости 11, которое превышает 24.

Подсчет очков при рамше. Рамш является единственной игрой, когда каждый играет за себя. Игроку, набравшему наименьшее число очков, записывается 10 за выигрыш игры или 20, если он вообще не возьмет взятки, причем остальные игроки ничего не получают. В тех случаях, когда все три игрока наберут на взятках равное число очков, лидер становится победителем и получает 10 очков. В случае равенства в наименьшем счете у двух игроков победителем признается тот, кто не взял последнюю взятку, он и получает 10 очков. Если один из игроков возьмет все взятки, то считается, что он проиграл игру. В этом случае из его счета вычитаются 30 очков.

Расчет. В колонке подсчета очков записывается текущий итог очков, выигранных (или проигранных) каждым игроком. После окончания розыгрыша все участники производят расчет, выплачивая или получая плату в соответствии с разницей между окончательными результатами и средней величиной всех результатов.

Пример.

Окончательные результаты:


Вначале для удобства исключают (-), добавляя ко всем результатам наибольшей отрицательной величины в числовом выражении. К каждому вышеприведенному результату прибавляется 75:


Теперь сложим все результаты и получим 472. Разделим его на число игроков - 4 и найдем среднюю величину - 118. Получаем разницу между средней величиной и окончательным результатом.


Окончательные плюсовые и минусовые величины должны быть сопоставлены.

Нарушения правил. Нарушения правил рассматриваются в разделе "Официальные правила".


В этом варианте турне не используется. Игрок имеет право играть без ската, либо взять скат и затем назвать свою игру. В любом случае он может назначить козырную масть или одни валеты в козырях.

Энергичное использование ската вызывает оживление в торговле и открывает новые возможности. Предположим, что передний игрок, выиграв заявку и взяв скат, имеет такой расклад:


Исходя из предположения, что в руке противника отсутствует определенная масть, Игрок может попытаться добиться максимального результата и объявить козырями трефы. Он откладывает два красных туза, заходит оставшимся тузом и двумя десятками. Если он сможет выиграть эти три взятки, то он наберет 7 дополнительных очков на пиках и 3 очка в каждой красной масти. Противники набирают лишь 54 очка. Игрок, играя "против одиннадцати'', набирает 12x12, т. е. 144 очка.

предыдущая главасодержаниеследующая глава




© Злыгостев Алексей Сергеевич, подборка материалов, оцифровка, статьи, оформление, разработка ПО 2010-2017
При копировании материалов проекта обязательно ставить активную ссылку на страницу источник:
http://table-games.ru/ "Table-Games.ru: Настольные игры"