Пикет, одна из стариннейших игр, пользовался не когда громадным повсеместным успехом. Он так же радушно был принят в роскошных дворцах вельмож и государей, как и в скромных домах небогатого люда. Это, наверное, одна из самых интересных игр, рассчитанных на двух игроков, предпочитающих интеллектуальные игры азартным и явно может заменить распространённый в таких случаях Гусарский Преферанс. Она крайне спокойная, методичная, но тем не менее чрезвычайно увлекательная, потому что требует искусства, ловкости и главное - ума. Несмотря на простоту процесса прикупа, розыгрыша и записи. Пикет весьма замысловат, в чём, главным образом, и сосредоточена его занимательность.
Первое правило для пикетного игрока - это внимательность и расчётливость. Каждая ошибка приносит огромный убыток, каждый промах служит на пользу противнику. Чтобы играть в Пикет нужно быть хорошим игроком, иначе грозит явный проигрыш и игра сама по себе не доставит удовольствия, поэтому на первых порах обучающемуся она может показаться скучной и громоздкой, но далее он увлечётся всё новыми и новыми открывающимися нюансами, тонкостями и возможностями этой старинной игры.
Общие правила и рекомендации
1. Колода употребляется в 32 карты. Порядок карт обыкновенный, т. е. А, К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Тузы имеют 11 очков, все другие фигуры по 10, остальные карты имеют своё обыкновенное значение.
2. Карты снимаются противником.
3. Перед началом каждого королика, определяется следующий.
4. Карты сдаются по 12 каждому. Остальные 8 карт служат для прикупа и распределяются так: пять откладывается направо, три - налево. Левый прикуп принадлежит сдающему, правый - противнику.
5. Если при сдаче откроется какая-нибудь карта, принадлежащая сдатчику - пересдачи быть не должно. Если же откроется карта противника, а своих карт он ещё не видел, то пересдача зависит от его желания. Открытая же карта прикупа всегда обязывает к пересдаче.
6. Перед прикупкой с руки сбрасываются ненужные карты и после неё ими пользоваться уже никак нельзя. Первым прикупает тот кому принадлежит прикуп из 5 карт. Сдатчик же прикупает вторым и может пользоваться недокупленными картами противника.
7. Первый игрок может прикупать не менее трёх карт, т. е. оставлять на столе не более двух, которыми может воспользоваться сдатчик. Если же последний найдёт для себя невыгодным воспользоваться всеми оставшимися картами для прикупа, он может взять часть их, тоже не меньше 3, но обязательно включая карты, оставшиеся от прикупа противника.
8. Любой игрок имеет право совсем отказаться от прикупа.
9. При отказе первого игрока, сдатчик чужим прикупом не пользуется и может поменять только три карты.
10. После прикупа каждый имеет право смотреть не докупленные карты.
11. Если сдающий по ошибке сдаст кому-либо 13 карт вместо 12 за счёт прикупа, то сдача признаётся правильной или неправильной по решению противника.
12. Причём, если последний признаёт подобную сдачу правильной, то при прикупе оба обязаны взять на одну карту меньше, чем сносят. При этом сносить можно от пяти до трёх карт.
13. Если же у игроков после сдачи окажется меньше 12 карт, то следует пересдача.
14. Два раза сносить нельзя и нельзя смотреть вперёд карты прикупа.
15. Если снесли меньше карт, чем следует, то ошибку исправить можно до тех пор, пока не тронут прикуп. В противном случае продолжать снос нельзя.
16. Когда у одного из играющих окажется при розыгрыше карт больше, чем следует, и причиной тому будет неправильный снос, то он играет в молчанку, т. е. он не считает своих очков. Противник же считает свои очки вдвойне.
17. Главной целью в прикупе должно быть старание составить себе секансы: сексты, квинты, кварты, терцы или четырнадцать. Карты нужно сносить очень осмотрительно и с большим расчётом. Не следует сбрасывать карты из разных мастей. Длинные масти надо удерживать, чтобы с помощью прикупа можно было бы составить из них игру. Тем более нужно удерживать самую сильную масть, потому что гораздо выгоднее иметь 41 по номиналу в одной масти (А, Д, В,10), чем 44 - в другой, в которой трудно рассчитывать на квинту (К, Д, 9, 8, 7). Так же не бесполезно иногда удерживать фигуры, т. к. при прикупе из них можно образовать четырнадцать или, по крайне мере, три. Но если игрок предполагает у противника более длинные масти или четырнадцать на старших фигурах, то следует даже сносить и тузов, чтобы удержать за собою хотя бы карты и тем не допустить объявление противником шестидесяти или девяноста.
Секанс - последовательные карты одной масти.
Секст - шесть карт одной масти, идущих подряд.
Квинт - пять карт одной масти, идущих подряд.
Кварт - четыре одномастных карты подряд.
Терц - соответственно - три подряд.
Все секансы, идущие от туза, называются мажорами. Например: АП, КП, ДП, ВП - исковой кварт-мажор.
Четырнадцать - четыре однофигурные карты или четыре десятки составляют 14 очков.
Три - три однофигурные карты или три десятки - 3 очка. Ниже десятки и четырнадцать и три не считается.
18. Счёт в Пикете изменяется двояко и это двойное изменение называется пик и репик.
Пиком называется такой счёт, когда игрок сосчитав на руках известное число очков и посредством своих взяток дойдёт до 29 очков, а у противника ещё ни чего не сосчитано, то делая выход он вместо "30" говорит "60" и продолжает счёт уже этой цифрой.
Репиком называется тот счёт, когда ещё не начиная ходить кто-нибудь из играющих насчитывает на руках 30 и более очков. Тогда с 30 очка он говорит "90" и продолжает счёт далее с 90. И пик и репик возможен только в том случае, если противник ничего не объявляет.
19. По окончании прикупки игроки начинают хвалиться своими картами, т. е. объявлять свои счета.
Первый игрок указывает число карт своей самой длинной масти. Если противник имеет сравнительно с ним меньшее число карт, то он говорит, что они годятся. Если больше - не годятся. При равном числе карт говорится: равны и каждый считает очки на своих картах. У кого очков больше, тот имеет преимущество. При одинаковом числе очков карты не считаются вовсе. Так же не считаются одинаковые терцы, кварты и т.д.
20. После этого хвалятся квартами и терцами, затем четырнадцатью и, наконец, тремя. Все карты, которыми хвалится один из игроков должны быть предъявлены при первом требовании противника.
22. Случаи, в которых хвалёж не годиться следующие: карты перебиваются большим числом карт. При равенстве секансов и при неравенстве карт, считается только большее число карт, а терцы, кварты и квинты, находящиеся при них не считаются. Например, у одного из игроков пять и пятнадцать (А, К, Д, В,10), а у другого такие же равные пятнадцать и шесть карт (А, К, Д, В,10, 7) - считается только шесть очков.
Старший секанс перебивает младший. Так, терц-мажор перебивает терц от короля. Но кварт от десятки перебивает терц-мажор и т. д. Три на тузах перебивают три на королях, дамах и т. д., но четырнадцать на десятках перебивают три на тузах, т. е. объявляя четырнадцать на тузах игрок лишает противника права считать свои любые четырнадцать и три.
23. Если один игрок остановит другого каким-нибудь хвалежем, то ни пик, ни репик существовать не могут и счёт производится не возвышаясь ни до "60", ни до "90".
24. Игрок, не имеющий на руках ни одной фигуры объявляет с себя с белыми картами и считает за них десять очков. Эти десять очков считаются прежде всего для того, чтобы перебить противнику счёт пик или репик.
25. Каждый игрок, начиная ходить, ведёт свой счёт последовательно от того числа, какое у него составилось при первоначальной оценке карт.
Примеры первоначальной оценки
1) сравниваются карты в длинной масти: у h - 5 в пиках, у u - 5 в бубнах
2) сравниваются номинальные стоимости длинной масти: у Н - 10 + 10 + 9 + 8 + 7 = 46, у U - 10 + 10 + 10 + 9 + 8 = 47
3) у u масть сильнее и он за 5 карт считает 5 очков
4) сравниваются секансы: у Н - кварт-мажор в трефах и терц от десятки в пиках, у U - кварт от валета в бубнах и терц от десятки в трефах
5) у Н секансы сильнее, он за них считает соответственно: 4 + 14 = 18 и 3 + 13 = 16, 18 + 16 = 34 очка.
6) сравниваются четырнадцать и три: у Н - три на дамах и валетах, у U - четырнадцать на десятках и три на королях
7) U считает себе 14 + 3 = 17 очков
8) итого перед первым ходом у Н - 34 очка, у U - 5 + 17 = 22
1) у Н - семь карт в червях, у U - шесть в пиках
2) Н считает 7 очков за масть
3) у Н квинт от валета в червях, у U - кварт-мажор в пиках и терц-мажоры в трефах и бубнах
4) Н считает 5 + 15 = 20
5) у Н - четырнадцать на десятках, у U - три на тузах, королях и дамах
6) Н считает ещё 14 очков
7) итого у Н - 7 + 20+14 = 41, у U - 0, т.к. U ничего не смог объявить - Н с 30 очков говорит "90" и, прибавляя 11, получает окончательный итог первоначальной оценки - 101 очко. Н сделал репик.
26. Карты, которые все были в счету называются cartes blanches и имеющий таковые (например: П - К; Т - 8,10; Б - К, Д, В, 10, 9, 7; Ч - К, В, 10) присчитывает за них 20 очков.
27. Игроки прибавляют к своему счёту по единице за каждую взятку и за каждый выход. Так (пример А.), если первый ход Н он считает 35 очков, взяв взятку - 36, следующий ход - 37 и т.д. При первом ходе U (пример Б.) он считает одно очко и т. д.
28. Для того, чтобы сделать пик надо ходить первому.
у Н - 0 очков, у U - 4(бубны) + 14(короли) + 3 (дамы) = 21 Если ходит Н, то сразу открывает счёт и в связи с этим у U пика не будет. Но если ход U, он может поступить следующим образом: U выходит 1 - АП, 2 - КП - за два выхода и две взятки получает 4 очка. Н обязан снести 1 - 10П, 2 - 8П. В надежде, что у Н не имеется ДП, U ходит 3 - 9П и получает ещё два очка, затем естественно 4 - 7П и в сумме набирает 29 очков. Теперь при любом пятом ходе он зарабатывает тридцатое очко при нулевом счёте у противника, следовательно, делает пик, т.е. считает себе не 30, а 60 очков, несмотр я даже на то, что Н может забрать эту взятку и открыть свой счёт. U набрал 30 очков раньше, чем Н получил первое.
29. Если играющий объявит то, чего у него нет и не поправит свою ошибку до хода, он будет обязан играть в молчанку (см. §16).
30. Если игрок забыл похвалиться чем-нибудь, и вспомнил об этом уже после первого хода, то он не может поправить свою ошибку и должен прибавлять к первоначально сосчитанным очкам. Карты его противника остаются в том же счету, как были сосчитаны при переговорах.
31. При ходах на масть следует сносить карты требуемой масти. За неимением её - какую угодно.
32. Если ошибочно будет снесена не та масть, которую требуют, при наличии требуемой, то необходимо взять эту карту обратно и переходить правильно.
33. Игрок, взявший последнюю взятку считает за неё не одно очко, а четыре.
34. Игрок, взявший все двенадцать взяток, и предупредивший об этом противника до первого выхода присчитывает 80 очков к своему счёту и это называется открытым капотом. Так, в примере Б. если первый выход будет принадлежать U, он может смело объявить капот и, набрав, 104 очка (24 + 80), выиграть казалось бы безнадёжно проигранную игру.
35. Взявший же все взятки и не объявивший об этом, т.е. взявший их случайно, присчитывает 40 очков, и это называется сделать капот.
36. Игрок объявивший капот и не взявший 12 взяток обнуляет весь свой счёт, поэтому открытый капот следует играть лишь при достаточной уверенности в своих картах.
37.Когда игрок делает открытый или простой капот, то за последнюю взятку лишних три очка не присчитывается, так же не присчитывается и 10 очков за лезу.
38. Лезой называется то, когда игрок взял взяток больше шести.
39. По окончании розыгрыша счета играющих вычитываются меньший из большего и разности записываются. Так у Н было 54, у U - 21. Н вычитает очки U и получает 33, что и записывает. По окончании второй игры, поступивши таким же образом, записывает например 48 уже U. Тогда он вычитает прежнюю запись Н (33) и остаток с добавлением сотни и округляя записывает сбоку от 48.
Пример записи:
Это запись полной партии. Партия состоит из 6 игр. После каждой пары производится вышеописанное подсчитывание. Пара игр называется короликом. Так у Н во втором королике было 65, у U - 37. Н считает 65 - 37 = 28 и записывает сбоку 130, а не 128, т. к. единицы на концах переходят в десятки. По окончании партии (трёх короликов) игроки подводят записи следующим образом: h - 33 + 65 + 22 = 120, U - 48 + 37 = 91. Сложивши игровые записи вычитают из большей суммы меньшую 120 - 91 = 29 и к остатку также прибавляют 100, после чего он округляется. Полученное число (130) Н приписывает к своим короликовым числам: 130 + 120 + 130 = 380. Из этой суммы вычитывается короликовая запись U: 380 - 120 = 260. Этот остаток определяет чистый выигрыш, который зависит от ставки за очко.
40. Когда в какую-либо игру оба противника будут иметь одинаковы счёт (Н - 26, U - 26), то это называется рефетом и в следующем королике игровые записи обоих удваиваются. Рефет обозначается нулём. Для окончания королика он существенен. Например, у игрока перед рефетом было записано 32, сыграв рефет, он приписывает 0 и подводит итог окончания двух игр 32
0
130
Затем следующие две игры идут двойным счётом.
41. Если рефет случится а последней или предпоследней игре когда полного королика не остаётся, то он переносится на следующую партию.
42. Если игрок за все игры не сосчитает ни одного очка, то его противник приписывает себе 100 и такая запись называется сквозной. Правило это не распространяется на §36.