Мушка давным-давно составляет любимое времяпрепровождение карточной игры в семейных домах. А так как игра в мушку не представляет собою никаких сложных размышлений, расчетов и т. п., то в нее преимущественно играют в дамской компании, причем допускаются не только разговоры, не касающиеся до игры, но даже при игре этой, чтобы она еще была более веселая, допускают пение, музыку, рассказы разных анекдотов, острот, дневные новости и пр. в этом роде, так как все это никакого вреда при игре в мушку не может сделать, так как сосредоточиваться, вдумываться и запоминать что-либо при этой игре положительно становится лишним, в ней требуется только один механизм рук, не более.
Игра мушка имеет главных шесть вариантов, а именно:
1) Обыкновенная мушка;
2) Мушка Лентюрлю;
3) Мушка Памфил;
4) Мушка шутиха;
5) Мушка мистигри;
6) Мушка копилка.
Все эти разновидности мушки основаны на единственной обыкновенной мушке, но разнятся между собою только в значении мастей и некоторых фигурных карт.
Ход игры в обыкновенную мушку. Число партнеров в мушку - 3, 4, 5, 6 и более человек. При игре втроем употребляют колоду в 32 карты, при большем же количестве игроков - в 52.
Самой старшей во всей игре картой считается туз пик, представляющий мушку, остальные карты имеют свою обычную ценность.
Сдатчик, который в первый раз определяется по жребию, раздает всем партнерам по пяти карт каждому. Следующая карта является козырем.
Когда карты розданы, каждый партнер должен объявить, рискует он на прикуп карт или нет; в первом случае он говорит играю или иду, во втором - пас. Когда определились играющие и пасующие, сдатчик спрашивает играющих, поскольку карт они желают прикупить. Кто из партнеров не хочет прикупать карт, то говорит: иду на своих. Или же он сносит от одной до пяти карт и покупает столько, сколько снес. Точно так же поступают и остальные играющие.
Если одному из играющих или прямо со сдачи, или с прикупа придет пять одномастных карт, то это называется мушкой. Как только все снесут и получат в замен их другие карты, то он открывает свою мушку, а остальные играющие берут.
Если ни у кого нет мушки, то первый играющий ходит с какой-нибудь карты; за ним уже ходят следующие. Нельзя отказываться бросать или бить требуемую масть, разве только нет этой масти и козыря. В противном случае, если вы пропустили или не били, когда могли это сделать, ставится ремиз (мушка), в перегородке Б.
Каждый игрок проводит на столе дугообразную линию и над нею записывает игру и ставит цифру 30, по бокам этой линии, где буква А, записываются взятки - леве, а где Б, там ставятся ремизы. Дугообразная линия разделяется продольной чертой.
В каждой масти туз изображает собой самую старшую карту, а туз пик составляет мушку. Младшая в колоде карта - шестерка.
Всякая взятка считается за одну взятку. Кто возьмет три взятки, тот в перегородке А пишет цифру 3. У кого на руках туз пик, тот первую взятку считает за шесть, а последующие за ней - по одной. Таким образом, взявший три взятки записывает не 3, а 8. Когда же туза пик.(мушку) побьют, и играющий не возьмет ни одной взятки, то в перегородке Б ставится 10 ремиза. Без пикового же туза не взявший ни одной взятки записывает в перегородке Б только 5 ремиза. Когда туз пик козырный, то за первую взятку считается 10, а за остальные взятки по две. Так что при трех взятках записывается в перегородке А 14.
7) У кого туз пик на руках, тот, несмотря ни на какие карты, не имеет права пасовать. При выходе игрока с туза пик (мушки), другие игроки, не имея пиковой масти, могут бить его козырем. Если кто идет с козырного туза другой масти (бубновой, червонной, трефовой), то пиковый туз может его перебить. На этом основании пикового туза следует беречь до последних пределов.
8) Пиковую масть при покупке карт сносить не следует, а необходимо беречь, чтобы заставить противника снести пикового туза и дать возможность неимеющему пиковой масти побить его козырем.
9) Находясь в руке, имеющий козырного короля обязан с него козырять, несмотря даже на то, что тем подведет своего товарища положить на него козырного туза.
10) При козырных тузе и короле первый нужно беречь и крыть им только тогда, когда придется класть последним. Когда же при козырном тузе находится другой сильный козырь, дающий возможность взять взятку, то его следует сносить ранее туза.
11) В большинстве случаев при покупке сбрасывается с рук длинная масть или младшие карты. Оставлять тузов или надеяться на них особенно не следует, так как игроки сплошь и рядом сносят ту масть, к которой принадлежит туз, и его непременно побьют козырем.
12) Кто во время сдачи карт засдался, ИЛИ неверно их распределил, или открыл карту, тот обязан пересдать снова.
13) Бывают иногда такие случаи, что играющий по своей рассеянности возьмет взяток больше того количества, какое ему следует, то он за сделанный промах не только что лишается выигрыша, но должен играть как бы снова, начиная игру опять с 30.
Если в перегородке А за вычетом ремизов образуется цифра 30, то это значит, что игрок взял такое количество взяток, что выиграл мушку.
1. Мушка мистигри. Закон и правила этой игры те же, что и при обыкновенной мушке. То же надо сказать и относительно числа партнеров. В этой игре король считается самой старшей картой, туз же по своей ценности делается средней картой - между десяткой и валетом. Таким образом, туз имеет право перекрывать карты от двойки до десятки включительно, но валет, дама и король перекрывают его. Из этого выходит, что порядок карт по старшинству следующий:
Значение в мушке имеет король треф то же самое, что при обыкновенной мушке туз пик. Но за неимением трефовой масти короля треф можно бить козырем.
Игрок, у которого будет на руках король треф, повинуется всем тем же условиям, как и имеющий пикового туза в обыкновенную мушку, о чем мы уже говорили.
Если бы кому-либо из игроков пришли пять карт одной масти или эти карты образовались при покупке, то он должен открыть их и взять ту плату со всех, которая будет условлена ранее между игроками, которые в запись игры не входят, и эти игры в записи остаются нетронутыми, и игра продолжается своим порядком.
Если же в одно и то же время одномастные карты будут открыты несколькими игроками, то преимущество остается за старшей мастью, из которых главная червонная, потом бубновая, далее трефовая и наконец самая младшая пиковая.
В то время, когда к двум игрокам придут карты одинаковой масти, то счет производится по очкам, и у кого очков больше, за тем остается и привилегия. Тут счет этих очков такой.
Король ценится в 5 очков.
Дама ценится в 4 очков.
Валет ценится в 2 очков.
Туз ценится в 1 очко.
- все же остальные карты - по своей обыкновенной стоимости.
Тот игрок, который имеет на руках четыре карты одной масти и при них короля треф, выигрывает мушку и берет с игроков все их оставшиеся записи, и игра начинается снова.
2. Мушка Памфил. Игра Памфил есть другое видоизменение мушки.
Она отличается тем, что валет треф считается старшим козырем, какова бы ни была козырная масть. Поэтому валета треф и зовут Памфилом.
Играющий, к которому пришел Памфил, обеспечен от ремиза и кроме того, по заявлении им до начала игры о том, что у него трефовый валет, получает с каждого партнера заранее обусловленную плату.
Сдающий, который вскроет Памфила, может, поглядевши в свои карты, назначить козырями ту масть, которая для него выгодней.
Несмотря на то, что Памфил всегда козырь, и даже старший из козырей, но если между пятью картами играющего четыре одномастные и Памфил, то игра не считается выигранною.
3. Мушка шутиха. Шутиха есть третье видоизменение мушки.
Она отличается от предыдущих тем, что в ней главную роль играет пиковая дама, и вся пиковая масть есть козырная масть. Во всей игре один король может перебивать взятку, покрытую дамой. Но при счете очков она имеет над королем преимущество, и ее считают за 8, а его за 5 очков.
4. Мушка Лентюрлю, или Желтый карлик. Это четвертое видоизменение мушки. Происхождение Лентюрлю не особенно известно. Предполагают, что в эту игру входит так называемая комета, в которую в настоящее время нигде не играют.
Изобретение кометы принадлежит кардиналу Мазарини, скупость которого доходила до того даже, что он кормил впроголодь Людовика XIV в его Сент-Жерменском замке. Он был такой страстный игрок, что даже выдумал эту игру.
Название игры комета дано потому, что она относится к комете, появление которой предсказал один знаменитый английский астроном за 75 лет вперед.
Игра кометы запутанна и незанимательна вследствие большого количества карт, которые нужно иметь на руках.
Игра Лентюрлю несложна и занимательна. Правила ее нетрудны и легко запоминаются.
Для этой игры необходима картина, изображающая посередине карлика в желтых сапогах, держащего в руках семерку бубен. Говорят, что Людовик XIV до такой степени пристрастился к этой игре, что в честь своего любимого карлика шута Эмиля Жана Лентюрлю назвал ее его именем. Но так как шут этот постоянно ходил в женском полукафтане и желтых сапогах, то царедворцы этого короля дали ей название желтый карлик. За неимением вышеописанной картинки употребляют одну семерку бубен. На столе, вокруг которого уселись играющие, раскладывают пять карт таким образом.
Для игры в Лентюрлю употребляется колода в 52 карты.
Число игроков такое же, как и при обыкновенной мушке.
Карты, помещенные в фигуре, имеют в игре главное значение.
Перед началом игры каждый игрок вносит известную сумму поровну, например хоть по 10 коп., что составит при пяти играющих 50 коп.
Тогда по лентюрлю раскладывают эти деньги в следующем порядке: на семерку бубен кладут 14 коп., на даму пик 6 коп., на туза пик 8 коп., на валета треф 10 коп., на короля червей 12 коп.
Сдатчик раздает карты по следующему расчету.
Если играющих трое, то каждому раздают по две карты до 12 карт, а остальные 7 карт составляют прикуп.
Если играющих четверо, то каждому по 12 карт, и в прикуп 4.
Если играющих пятеро, то по 9 каждому, и в прикуп 7.
Если играющих шестеро, то по 8, ив прикуп 4.
Если играющих семеро, то по 7, и в прикуп 3.
Более семи допускать в игру не следует.
В игре этой самой старшей картой считается король, а туз младшею.
Козырей не полагается, и достоинства мастей не играют никакой роли, а потому и не соблюдаются никакие масти.
Игроки должны последовательно выкладывать карты, т. е. на туза кладут двойку, на нее тройку, четверку и т. д. до короля.
Делает выход сидящий по левой стороне сдатчика, которому предоставляется ходить с какой угодно карты, стараясь по возможности сбыть как можно более своих карт.
Всего лучше всегда ходить с ровной масти, так, например, если у игрока на руках имеется восьмерка, девятка, десятка, а остальные масти пестрые, разбитые, то следует ходить с восьмерки, потому что на нее он имеет право положить девятку и десятку; если за десяткой будет валет, дама и пр., то он имеет право и их подряд положить, и, следовательно, является возможность сразу сбыть много карт.
После первого игроки успевают сбыть некоторые карты, и дальше ничего не может сбыть, то кладет следующий за ним игрок; предположим, что первый игрок остановился на десятке, следовательно второму надо класть валета той же масти, далее даму, и если имеется король, то и короля. Но если нет валета, то ему предоставляется, по его желанию, прикупить одну или не более двух карт или если не желает прикупить, то спасовать, а равно обязан спасовать и тогда, когда после покупки валета не окажется; тогда продолжает в том же духе следующий игрок и так далее, пока не дойдет очередь кому-либо положить короля.
Кто положил короля, тот считается выигравшим, а потому и забирает все деньги, положенные на лентюрлю, и, кроме того, каждый еще выплачивает ему ту сумму, которая была определена заранее, по особому соглашению. Но гораздо интереснее, чем платить установленную плату, лучше счет вести по очкам карт, оставшихся у каждого на руках, причем туз считается за одно очко, фигуры все по десять очков, а остальные по своей номинальной стоимости, т. е. двойки за два, тройки за три очка и т. д.
Когда первая игра окончена, тем же расчетом вносится новая ставка на лентюрлю.
Играют в лентюрлю еще и так, что выигрывает не тот, кто берет на короля, а тот, кто первым снесет все свои карты. При подобной игре поступают так: когда кто перекроет королем, тот берет к себе взятку и делает новый выход с карты, которую он находит для себя более выгодной, и в том же порядке, по очереди продолжают игру, пока опять не перекроет кто-либо королем. Опять делают выход и т. д. до конца.
Если кто-нибудь из играющих успеет сбыть в кучку одну из карт, значащихся на лентюрлю, например хоть семерку бубен, то он снимает деньги, находящиеся на этой семерке, положенные на лентюрлю, и т. п.
Когда, таким образом, деньги с какой-нибудь карты лентюрлю сняты, то прочие все в складчину должны поставить ту сумму, которая была на этой карте, эта ставка, понятно, зависит от условия. Выигравший же не принимает никакого участия в складчине.
Если на руках игрока останется какая-либо карта, тождественная с лентюрлю, то проигравший платит выигравшему вдвое очков, чем стоит эта обыкновенная карта.
Таким образом, оставшиеся на руках пиковая дама, валет треф или король червей считаются по 20 очков, семерка бубен 14, а туз пик за 1 очко.
5) Мушка копилка. Игра вчетвером в 32 карты.
Всем раздают по пять карт, а оставшиеся карты служат покупкой.
Посередине стола ставят кружку или какой-нибудь сосуд, который называется копилка. В копилку эту по заранее сделанному условию все кладут поровну должную сумму.
Как в обыкновенной мушке, так равно и здесь пиковый туз играет главную роль. Он имеет право перекрыть всякую взятку, которая в данном случае считается вдвойне.
Разыгрывается эта мушка без козырей, и первый выход принадлежит игроку, сидящему по левую сторону сдающего.
Розыгрыш происходит так: если кто-либо, например, пошел хоть с бубен, то следующий игрок обязан также дать бубну, если же ее не имеется, то он может прикупить или сказать пас, но другую масть ни в коем случае сносить не имеет права. Другой игрок поступает так же: или пасует, если нет масти, сбросить или прикупить, если желает. То же делает и четвертый игрок. Взятка принадлежит тому, чья карта во взятке будет старшею.
Если требуемой игроком масти не окажется ни у кого из играющих и никто не пожелает для нее прикупить и потому все трое спасуют, то игрок обязан взять свою карту обратно и делает выход следующий игрок; если на требуемую масть хоть один из игроков положит карту, а двое остальных спасуют, то взятка считается.
Тот игрок, который не возьмет ни одной взятки, вносит в копилку штраф, предварительно назначенный сообща.
Такой же штраф вносит и тот, кто спасует, имея требуемую масть.
Каждый игрок взятую им взятку записывает с обозначением, к какой масти она принадлежит.
Кто возьмет взятку, тот не имеет права отвечать с той же масти, но обязан ходить с какой-либо другой масти.
Если при сдаче у кого-либо из игроков окажутся четыре или три карты одной масти, то он их кладет на стол крапом вверх и просит игроков взять по карте. Взамен у него взятых карт он берет новые из прикупа, сбрасывая из своих по одной ему не нужной.
Подобное правило соблюдают даже и при пиковой масти с тузом. Так что пиковый туз легко может перейти в руки других игроков.
Ни один игрок не имеет права скрыть пришедшие к нему одинаковые масти.
Чтобы окончить партию, следует сыграть четыре игры, т. е. сдать четыре раза.
В каждой игре, кто прежде всех снесет свои карты, тот в кассу ничего не платит, а все прочие игроки - условленную плату.
Тот игрок, который в четвертой игре прежде всех снесет свои карты, получает из кассы остаток.
Когда четвертая игра окончена, то производится раскладка денег, что делается следующим образом.
Каждый игрок подводит итог всех своих взяток, которые взяты им в продолжении четырех игр, причем каждая может иметь свою цену в следующем порядке:
Пиковая взятка стоит 1 коп.
Трефовая взятка стоит 2 коп.
Бубновая взятка стоит 3 коп.
Червонная взятка стоит 4 коп.
Положим, это не есть безусловная стоимость, так как цена взятки определяется по предварительному соглашению, поэтому цена может быть увеличена или уменьшена.
Как мы уже говорили выше, каждая взятка, прикрытая тузом, ценится вдвое.
Если начинается новая партия, то копилка опять пополняется новыми вкладами, и игра продолжается тем же порядком, о котором мы только что говорили.